电子竞技算什么奥运会
入奥运会了吗
任谁都没想到,刚刚成为2022年杭州亚运会正式项目,场馆位置都宣布了,为入奥画上了浓墨重彩的一笔。
后脚IOC就提交了《奥林匹克2020+5议程》鼓励虚拟运动发展,并且明确不包括竞技戏。作为以竞技戏为基础的就顺理被排斥在外了?
虽然这只是IOC应对后疫情时代的改革建议,并且在3月份才能通过,可是它也表明了IOC对的态度。
这对于期盼入奥的我们来说无疑是一个晴天霹雳。
为什么又被虚拟体育给拦住了?
虚拟体育(Virtual Sports)指既定体育项目的虚拟化。第九届奥林匹克峰会报告中就曾经强调,虚拟体育项目既包括体力项目(如自行车),也包括非体力项目(如足球),而游戏包括包括竞技游戏(如英雄联盟)和休闲游戏(如超级马里奥)。
从定义中我们也能直接看出虚拟体育与的区别。尽管已经被官方承认是体育项目,依然被划分在了游戏中。
那这是不是表明IOC本质上不承认的体育身份?
曲折中前行
身份不断改变,也体现了它入奥之路的起起伏伏。每一次要看到希望时,总会迎来当头一棒。
2008年,国际电子竞技联合会(Ie)在韩国成立,成立了一个全球范围内推广的联合组织,为入奥打下了组织的基础。
组织也不负使命,2009年就成立了“Ie挑战赛”,也就是现在的“Ie世界锦标赛”。
2013年终于迎来了入奥的突破性进展,亚奥理事会授权了Ie参与制定第四届亚洲室内及无数运动会项目的比赛规则。同年,Ie获得了国际群众体育协会TAFISA的会员单位资格,并且进入了下一届的国际群众体育运动。
这一年国内游戏门户网站17173发起申奥全球请愿活动,短短几天就收集到53个国家,200多人请愿。
3年后,国际电子游戏委员会(IEGC)在巴西奥运会期间举行了首届电子游戏奥运会。同年,世界电子竞技大赛(WCA)宣布与国际电子竞技联盟(Ie)联合向国际奥委会提出项目申请。
如果顺利的话,电子竞技将在2020年东京奥运会成为正式的比赛项目,这个结果我们现在都已经知晓。
2018年平昌冬奥会前夕,国际奥委会TOP合作伙伴英特尔公司举办了两项电子竞技比赛(Star Craft II and Steep),比赛以非官方展示活动的方式得到了国际奥委会的支持。同年,作为表演项目出现在了雅加达亚运会上。
2020年12月又是一个具有跨时代意义的时间,亚奥理事会决定将列入正式比赛项目,2022年的杭州亚运会上项目所取得的奖牌将正式计入国家奖牌榜。
十多年的努力,终于有机会成为正式的项目。它有着良好的世界认可度和大众基础,成为奥运会的正式比赛项目已经是“万事俱备”,可是“东风”到底在哪里?
究竟还有多远?众所周知,IOC对奥运会项目的遴选享有绝对的控制权和最终决定权。
《奥林匹克宪章》规定,新项目审核必须具备的四个条件。一是规范性,即需要时国际奥委会承认的国际单项体育组织管辖的项目;二是国际性,必须有公认的国际基础,至少在50个国家和3大洲男子以及至少在35个国家和3大洲的女子中开展的,而且至少两次被世界锦标赛或洲锦标赛列入比赛项目的小项,才可以列入夏季奥运会比赛项目。三是观赏性,四是可操作性,衡量的指标等在现实可以实现。
毋庸置疑,事实上完全符合了这四项条件,可是申请入奥的经历却坎坷无比。
不能顺利入奥还是因为固有属性难以被接受。不同于传统体育运动,目前缺乏身体活动,而且会对个别人的心理上产生负面引导。
因此,大家对其的偏见短期内还是难以褪去,含有消极意义的词语始终与它捆绑在一起。
大众缺乏对于的正确理解,也没有权威渠道让更多人了解它。即使是官方机构也对的属性存在着分歧,像德国奥委会和德国传媒部门就曾经就电子竞技的属性展开激烈的争论。
官方都如此,更何况是普通群众。需要奥运会这样的舞台去我自己正名。
对于奥运会来说,观众“老龄化”是它现在最大问题,奥运会发展需要“新鲜血液”流入。
奥运会已经有100多年的历史,在逐渐走向低谷,最关键原因就是它已经不能够吸引年轻群体。
2016年里约奥运会甚至成为收视率最低的一届奥运会。根据里约奥运会期间调查数据显示,奥运会电视收视率比伦敦奥运会下降了25%,而且每一届奥运会的观众平均年龄正在升高。
北京奥运会时观众的平均年龄为48岁,而4年后的伦敦奥运会观众的平均年龄为53岁。
为了解决这一问题,即将举行的东京奥运会也是加入了很多深受年轻人喜爱的项目。作为现代年轻人最喜爱的体育之一,它的影响力与受关注程度完全能够帮助奥运会唤起年轻群体的兴趣。
或许,需要奥运会,奥运会也需要。
电子竞技运动应不应该进入奥运会,会有怎么样的影响呢?
对于现在的社会来说,很多的老一辈都在为钱而拼命生活中,因此,很多人都不理解现如今电子竞技行业中这些选手的思想,事实上,早在2017年4月17日,亚洲奥林匹克理事会就把电子竞技加入2018雅加达亚运会和2022年杭州亚运会。
中国体育总局更是包容得多,早在2013年就把列为国家第99个正式体育项目,2008年北京奥运会还让选手担任火炬手。人才的培养,现在都在说电子竞技缺人。
但是电子竞技的基础培养一定要走现代职业化的道路,不能走一般的道路,职业化道路是我们国家现在提倡的,欧洲成功职业化培训的国家一个是德国一个是瑞士,职业培训的特点就是理论和实践的结合。
理论的部分只占三分之一,三分之二是靠实践出来的。传统体育和电子竞技有什么不同?这两者是合而不同,传统体育是按照其自身的逻辑发展,电子竞技也要按照电子竞技自身的逻辑发展。
电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技。“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。
在电子竞技中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。
电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏、电脑游戏和智能手机游戏,所有赛事都是基于游戏展开的。国际上作为赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、英雄对战类DotA竞技游戏、格斗游戏。
随着网络游戏的兴起,赞助商更倾向于网络游戏的赛事,于是表演赛项目不断加入赛事。与传统体育的运动员一样,职业选手要对一款游戏(一个项目)经过长时间不断的练习。
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