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天空vs太阳比分预测-天空vs狂热预测

星际1 高手进

天空vs太阳比分预测-天空vs狂热预测

PvZ我感觉不仅仅是暴兵的对抗,有时兵多的一方也很容易被瞬间瓦解;而PvZ也不仅仅是经济的对抗,有时N矿VS3矿也是浮云......PvZ是门很有艺术的战斗,也正是有Z的存在,才把P的各个兵种和魔法展现无疑.所以PvZ的对抗又是一种一定要去动脑子想的对抗,不像TvP,PvT,PvP你只要会暴兵就赢了一大半了!

一下我把这几年来总结的一些文字发给你,希望你能从2个族对抗的角度去着想。肯定会有所收获!

下面先给出兵种对抗的列表[理想的情况],后面才比较好说:

ZvP方面:

1:对付狂热用LUCKER

2:对付龙骑用小狗

3:对付1队左右白魔用大量口水

4:对付航母用吞噬者或者自杀

5:对付海盗用自杀

PvZ方面:

1:对付小狗用狂热

2:对付口水用升速度的狂热

3:对付大量口水用狂热+光明圣堂?

4:对付LUCKER用龙骑

5:对付飞龙用白魔或者海盗

6:对付牛哥用白魔

以上列举的是可能成规模的当1并种的对付方法,废是废话了点,写出来只是要大家时刻记得不管到战斗的什么阶段都1定要记得兵种的搭配,有些打着打着都乱了,拼命的出兵都不知道出的兵有用不,出了再说,所以首先要强调兵种的配合.

以下的ZvP细节主是从Z,P2个族的角度的角度

1.开局

作为ZvP的开局Z有很多种,按分类来说大概可以分为3种,A是2BH狗池,B是狗池2BH,还有1种比较少用的就是对付P的2基地的,3BH狗池.第1种开局经过多次的实战经验并不是1种很好的战术,不论是9D还是4或者5D,投机的性质较大,不推荐使用,除非遇到12点和3点的情况,后面在细说.而3BH的情况对于P双基地也有不同情况,不过也是基于2基地的情况出来的战术,所以综合到2基地开局上来说,先来具体说说Z的双基地.

A:Z的双基地

Z的双基地有几种情况1:10D偷农民外分2基地狗池无第2领主?2:10D偷农民外2基地领主再狗池?3:12D外基地狗池.?4:12D坡上2基地狗池

前2种开局对付喜欢RUSH的P显然是最好的,很安全可以开出3BH,但是比较怕的科技和双基地的打法,出海盗搞的你很头疼,而且初期如果没探到P的动向出了8只狗有些还补舌刺,海盗1来,Z的经济就更加被动而且什么也给P侦察了,经济科技落后是这种打法的主要缺点,因为这种打法是特别针对RUSH的.所以为了更安全的进入中后期的战斗,3,4的打法比较可取,当然了3?12D外基地如果遇到P的9BG?10BG?那肯定要给RUSH下来的

所以推荐P的开局是,路口第1个BP?接着9BG?10BG,这样的打法比较容易把Z封在家里,之后就好打了,如果你开始不打算RUSH,就是不9BG?10BG的话,那么你不可能RUSH下12D外2基地的Z的.我个人比较喜欢这种打法,所以输的也大多是给RUSH掉的:),那怎么办呢?因为我是打算12D的这和10D不同,经济是比较好的,这样我就可以用1个农民探路,这和第1和第2的开局有很明显的优势,因为第12种开局经济本来就不是很好所以很多ZUSER都不愿意再拿农民去探路的.我9D探路+上房子不出意外有66.6%的机会已经探到对手是打算RUSH还是科技或者2基地了,由此我可以决定我的12D后的第2个基地放在哪,根据对手的策略这里要分几个支线一一细说.

支线1:如果P不打算RUSH就是他的第一个BP离路口教远的时候,而且是2BG,这样的P在17/17人口的时候最多也只有2个狂热的,大胆的外2基地,P虽然经济好但是兵补的慢,是不可能RUSH掉你的,2基地好后他的狂热补充才可能会快起来,补个舌刺加上刚出来的6~8只狗P是不可能打下你的,马上补3BH,暴农民,多余的钱就科技,期间要注意P的兵力不要忘记补舌刺防守,主副基地各要有1个房子,第3副矿也要有个房子这样敌人空头DK的时候就不会乱了手脚.再P主基的那2个房子也要不是侦察,得多少情报是多少,必要时牺牲2个房子也要,探清P的科技路线,但是要注意的是,准备牺牲前先暴好农民不要给打掉房子后才发现自己有钱没出到农民.

支线2:如果P是科技科技路线基本上是海盗转VC?VT或者出大虫,空头升了射程的龙骑副矿高低骚扰,如果是直接VC?VT这样的P,显然是利用光明圣堂开早开矿,这样的P比较好对付,因为没有海盗的骚扰和侦察,你可以边暴兵边反扩张,这里具体说出海盗的P,看见对手出海盗,毫无疑问马上BD千万不要被动的依靠BV来防守,BD好后,升级刺蛇速度,可以边暴刺蛇边暴农民,基地可以不要升级那么早,我试过BD好后就3基地暴刺蛇,1个农民也不出(这时候我大概有17个左右的农民),想利用P的兵力不足把P给攻下来,这对付些才鸟可能管用,但是遇到高手,P初期有海盗侦察到你的意图,在你3基地刺蛇成规模前不管是用提速XX还是大虫都可以把你的进攻挡下去的,这是你就处于劣势了,不要忘记了你只有17个农民,所以安全打法,就是边暴刺蛇边暴农民,开第3副矿升级基地,进入中后期.

支线3:如果P是2基地开局,根据你的具体情况,如果狗池没有埋下去,可以选择直接3BH,如果埋下去了就=钱再3BH,这里有个技巧,如果P在你家转转悠悠看你是否留卵出够决定他补的BC的情况,你就留卵吧,等狗池好了再把卵变农民,P还以为你出狗呢:),强迫P补更多的炮台.P的双基地最近好象P选手用的比较多,个人认为不是太好,觉得好象破坏了PvZ的节奏,1下把战斗升级了几个等级,而且P双基地面对Z的不定打发有很多漏洞,具体来说就是3种把,1是怕纯刺蛇2是怕空投3是怕反扩张.Z的科技P也很难琢磨到.说回Z吧,不论你用什么打法前段时间Z都必须是补农民的,所以建议在路口建1个舌刺不要轻易给P的农民进到你家取得情报,接下来就进入中后期.

支线4:这可能是让Z最头疼的打法了(推荐P用这样的开局),P?RUSH?7.5BP?9BG?10BG,一旦探路农民确认或者不知道P是什么开局,就用第4种开局吧,比较安全,12D破上2BH,这时候你应该知道P是否要RUSH你了,如果P打算RUSH你,那你的油矿就要早点开了,摆放2基地的手要千万注意,放的地方离路口要远些,但是不能离太远,目的是如果你离路口很近,这样对RUSH的P有利,路口边缘和第2基地会变的很狭窄不利于狗的作战,但是又必须在路口附近,这样可以确保P?RUSH不了你的时候在路口封不着你,因为你路口可以造舌刺,这时候有2种情况,1是你很好的挡下并击退了P的进攻,这时候你可以开3BH,但是更多的情况是出现1种均势,就是坡上你有舌刺你强,坡下我不段补充狂热你不能开矿,因为Z的油矿开的早所以可以比P更早的攀登科技,而P为了封锁Z前期出了很多的狂热科技会比较堕后,由于Z在路口有舌刺和小狗,P想要侦察Z的科技是很困难的,这也正是为什么我的Z要开在坡上的原因,这里我想说说小狗和狂热战斗的几个要点,小狗不要轻易挂掉,宁愿给他X多几下2基,一定要有优势的时候才上.刚才说到的均势还有另外1种情况,就是P在认为他已经封锁你的时候停止了狂热的生产很快出了BY(这你可以重你房子的视野得到消息,主要是看P气矿的早晚),这样的话P由于没有足够的补充狂热,你应该马上停止油矿,全力采矿,暴一些狗就可以冲出P的包围,操作好的话可以吃掉P的前期主力,马上3BH暴农民,此时P科技,Z补经济.进入中后期.

B:Z的单基地

Z单基地的打法前面已经说过了,投机的因素太多,但是有时候又不得不使用,就好象Z和P分别在3点和12点

的位置时候,距离近是这2个位置不同于其他位置的主要因素,开局的战斗就是看Z和P谁更能把握好这个因素,Z?12狗池再2BH是比较好的打法(2基地一定要在主基地里面不要再坡上了,很容易给RUSH的),由于距离进双方到敌人家的时间都可以很段,相对来说P比较怕Z去他跳狗所以有些P看到Z狗池起的快一般都窝在家里了,如果是这样的话Z真要笑死了,最起码是我压制你不是你压制我了,我可以根据你的情况补狗,开基地或者科技,这时候的P很被动了,因为给对方压在家里,不知道Z下1步的打法,就算往Z家里冲也不敢全去,留2个在路口,分散了P的一些兵力就好对付了,所以P这时候一般不会出来选择科技,接下来的战斗就和位置没什么关系了和其他地方一样.所以1个好的P?USER不会轻易给Z没有伤亡的就封在家里了,这需要一个操作的问题,前面不断的和狗拼后面补狂热,边了解Z的动向.即使攻不下也可以知道Z是否开3BH,迫使Z出更多的狗,自己补更多的农民,操作的细节也和控狗的细节一样没有优势的战斗不要打,等待援兵,前段战斗拖的越久对P就越有利,因为P的农民不段增加,而Z为了抗衡狂热农民就只有原来那样的.这时候的Z如果给P压的紧就不要3BH了,科技是条很不错的路线.但是由于你的2基地是在主基里面的所以P想侦察你的科技路线还是比较容易的,所以还是要尽量再压制与反压制上取得优势,这是3点和12点这2个位置战斗的P和Z的1个很关键的地方.

2.中后期

中后期由于因素很多可以向不同的方向发展.

这里先说说开出了3BH的Z科技的选择,当你3BH升级基地的时候,P也还没那么快开出2基地,这时候的侦察就很重要了,一定要探清P的科技路线,如无以外的话要看见P的VC是很简单的事,一定要看见,不要以为P只会VC?VT,有些P?GOSU用VR也一样把Z给搞四,所以一定要看见VC,这时候的科技路线很明显了,已LUCKER为主,当然你也可以出奇不意,出飞龙,这些对付那些很自信的P?GOSU是个打击,但是大多很稳的P?GOSU手你出飞龙是不管用的,这时出飞龙就要看你的运气了,如果看到对手出VR,飞龙,铁心出飞龙,没错!P会很难受的:)所以P一般是不会直接出VR的,有些P出了VC之后再补VR,这时候也要补飞龙塔.这是必须的,除了防止P的骚扰之外可以限制P开盗矿.中后期的战斗我觉得应该围绕2个方面来进行,1是限制P开出3矿,相信大家已经看过很多PVZ的录象了,我很少看到在P开了3矿以上的时候Z生存的痕迹.P那种近乎浪费资源的炮台试防守对Z的进攻真的有很大的压力,开了3矿接着开4567矿,P防守起来比Z要容易的多,有HT的庇护,想要攻下P根本是不可能,到了后期P拥有大量的资源优势,1队多的白魔+上狂热少量龙骑,还有HT,简直是Z的噩梦,Z没有象P那样拥有航母试的终极兵种,Z所谓的终极兵种也不过是牛而已.不管他是白魔成群还是航母成群都不是Z所能对付的,所以一定要控制P的扩张不论是骚扰还是封锁都要建立在严格控制P发展的基础上,不要=你骚扰P的主基地的时候P开了3甚至4矿,之后几个HT就解决了你的空头,你还要被动防守.这就没的打了,所以我个人比较喜欢用lucker封锁P,最好+上个BH,尽量把P封着出不来,这就要看你的技术了.这是侧重强力封锁的战术,还有种是不侧重强力封锁的,就是注重经济的发展,封锁+骚扰只是为了给自己赢得更多的发展时间,能使自己在P开了足够的矿之前能出足够的牛来击败P.在中后期还有个情况,就是P开了岛矿,和1个分矿,在给Z封锁住的情况,P很可能选择出航母(前段时间出航母很流行啊,这几天好象有点收敛了),如果不是很好利用自己的资源的话特别是油.Z很可能输掉比赛,我看过1局比赛就是因为Z没很好利用油这个资源到后来虽然自己有7个油矿但是还是因为油不够用,退出的时候竟然有23000的钱,晕倒~~~.所以1定要时刻观察P是否想出航母,如果是,那么出QUEEN和蝎子是必须的,QUNEEN?一出来50的能量就可以取得对方航母的视野,这是第一步要做的,接着自己飞龙要赶紧变成吞噬者,在没有2对吞噬者的情况不要去进攻P,有2对的吞噬者+1对的自杀,P的航母+海盗是很难打的,因为你有他航母的视野等他出了基地没有HT和BC的庇护的时候123队去A它,3对自杀机不要克隆他的航母,克隆海盗,6个自杀克1个航母2个自杀克1个海盗,不用我算你们也知道哪个比较划算了:),克隆了他的海盗,吞噬者的任务也完成了,接着用成群的自杀,航母在没有海盗的情况下更本打不了自杀,只能看着给1架架击落,其中QUEEN的NET和蝎子的魔法如果配合着用的话更是无敌,记得升级Z飞龙的防守,吞噬者先天拥有1的防御,升1及就是2,海盗5~6的攻击更本不是问题.

此外我还想说说几个必须要注意的点,很多Z玩家喜欢把自杀机放在P的基地周围务求P1出来就可以撞掉,想法是不错,但是以我们现在的水平真的很难做到,往往的情况是发现的时候已经给骚扰了,这样你放在P周围的自杀有什么用了,推荐还是放再自己每个矿的周围较好,发觉早的可以撞掉,发觉迟的也不可能给他骚扰完就走人啊是不,要他留下买路钱.还有就是近点的PVZ的战斗,Z要注意自己主基地的防守,因为距离近很容易给空头,特别是科技刚开始攀升的阶段.还有就是对于Z的编队问题,Z的兵太多了,所以要编你也编不过来,我个人喜欢最多3队,用好3队兵比你编了78队兵但是因为左A右A控制不好要强的多,关于Z的控兵看多点第一视角的录象就了解了.还有就是中期Z的飞龙骚扰和空头,自己心里要有个底,这次空头的目的是什么,接下来我要怎么做,这也许就是大局观吧,心理要有很明确的程序,做起事来才不会乱套,对于这1点,个人认为自己不是做的很好,往往有时候会乱,出什么都不知道了.

花了大边幅讲解开局就是因为开局实在太重要了,取的优势进入中后期是Z和P取胜的关键.

这里简要说说个人觉得比较好的?PVZ?P方面的打法

2BG?RUSH开局我想大家都知道怎么做了8?7.5P?BP?9BG?10?2BG?补1个农民直到17人口之前全出狂热

这是典型的牺牲经济的RUSH方法,如果你开始并不打算RUSH,10P?才出1BG?这样不论你拉多少农民去你都不可能RUSH掉对手的.所以我个人喜欢那牺牲经济的RUSH,不用怕,即使攻不下,Z的经济也不会比你好的如果遇到不知道4活的Z?12D外基地,绝对RUSH的下,不论你和他在什么位置,我的Z就是经常不知4活,12D?外基地,给牺牲经济RUSH?的P叉的面目全非.RUSH不下来就科技出海盗,除了杀OB之外还可以侦察情报,强,之后有了HT开基地,进攻之前1定要侦察好,控制好HT是关键,进攻不了就开矿,用兵力开矿,不段开矿,侦察盗矿,出2架运输随时候攻下Z的盗矿,不时的骚扰,拖慢Z的发展脚步,不能给牛轻易面世,时时侦察Z的动向,了解兵力的组成,用相应的兵种配合.P写的比较简短.希望对你有帮助.

没有1种战术是无敌的,根据情报做出的决定往往是最好的,这方面Z占有优势,但是兵种的强度方面P占优势,如何发挥自己的优势,遏制对方的优势是取胜的关键。

其实PvZ也没有那么难:

职业角度来说Z>P.职业级的俺没办法分析,也许z真的在一些地图上>p,但对普通玩家来说,pvz很有得一打的。

几个要点:

1。一定要出海盗和影刀。

2。保持持续的空投。

3。大胆开矿

4。后期要出金甲。

开局种类很多。以常规12d外双对2基地为例。

开局如果z2矿开,p需注意防守。海盗+影刀+bc比较好,理由是z攀科技后必然是骚扰+分矿,以bc+海盗防守,以海盗+影刀骚扰分矿,攻守两宜。提速一攻xx对2矿的z是浮云。我认为提速一攻xx对阵2矿的z明显在开局就亏,出了一队兵,即不能攻,也不能开矿,不如不出。

如果z3矿开局,p可考虑提速一攻路线,3矿开局的z基本上走的是lurker路线,由于两个防守点的存在,p一队xx有相当可能占到便宜。注意两个冲击点是:3矿和主基地。2矿处必然存在bc和将变好的lurker,而3矿处z补bc的时机和lurker赶到的时机可能不精确,主矿则根本是空城。

3矿开局的z如果敢以lurker封p的口,p应第一时间果断冲出直扑z主基地,正常情况下z主基会基本被打废。

在p电兵,ob出来后,z2本科技优势消失,转入p的优势时间。正常情况下z此时会开4矿,攀3本,以bc+lurker+自杀拖延时间,以lurker+狗骚扰p开3矿。少量的z会选择极限暴兵+空投。

我认为,在p电兵出来后,少量电兵后,应该马上出海盗,好好利用这一段p的主动期。这一时期的z,lurker+狗+自杀在正面战场是无力对抗p带电兵的部队的,绝大多数的z在这个时间段的主要操作和注意力集中在侦察p的动向,不停骚扰和防守开矿上面。针对z的状况,p可以考虑正面部队以一队龙骑,一队xx+少量电兵+少量影刀+3个以上提速ob的组合。这样的部队游走在z的2,3矿之间,将给z带来极大的压力。p路口以少量xx,龙骑,电兵防守。在拥有这样的部队后,p可停兵,将资源用于开3矿,出海盗和运输机上面。

中期停兵出海盗的理由是,在正面战场主动权在握,却无法打击到ws防守的z的情况下,暴地面兵已失去意义。应该打击z的侦察,骚扰能力,在占据地面优势后建立空中优势以对z进行持续的空投打击。

p的主力部队应持续游走在z的2,3矿之间,后方以少量兵力+电兵开矿。开矿时先补bc。此时z的少量兵力无论是空投还是骚扰是无法打击到p后方的,如果p的2,3矿处出现z大量兵力进攻的情况,p万不可主力回救,而应果断反A,很多rep中p的主力被z的骚扰来回牵制,未起到应有的作用。比如:当p主力和z3矿接触,发现有大量lurker+bc+狗防守,此时p主矿突然遭到大量兵力空投。此时p应第一时间上A掉z的主基地。因为z在主力出门后,无论资源,卵都不足以再暴出可成型的部队。一队龙骑+1队xx+少量电兵+影刀+3提速ob的组合足以A平z7,8个bc+3,4个lurker+少量狗蛇的防守。注意点,除非在进攻时发现lurker埋到一堆的情况,电兵不用放电,留着对抗z3矿处赶来的后援。 互平主矿的结果z必然 gg,2本科技的z不可能对抗有电兵和ob的p,而p补兵营的速度远大于z补基地的速度。

在p停兵暴海盗后,海盗成型以前,3矿的z在资源和卵上不可能暴出足以包掉p主力部队的兵力。当海盗扫荡掉外面的房子后,如果出现z大量部队正面挑战p主力,p应放完闪电,立即后撤,不用担心,z的科技已经被拖慢,用闪电消耗完z的主力,z将无力对抗p的反冲。因为资源上不足以暴大量的3本兵。而更不可能暴出大量空中部队挑战p的海盗。依靠bc和闪电防守z的地面主力的同时,海盗+空投闪**刀将是z无比的痛。

如果z防守到位,p可大胆开4矿,开始出金甲,迎接p 4矿 对 z4矿 3本科技的决战。以bc海+金甲+闪电守矿,以海盗+空投持续打击z后方,正面战场则不断游斗,以闪电消耗z的正面部队,闪完就退。注意主基地多补bc,放些闪电兵。

以上从战略上和z的心理上分析了p对抗z的要点。站在z的角度上,2本科技成型期和3本牛狗蝎子+空投是优势期,而p闪电+ob+龙骑出门时是优势期。在z2本飞龙或lurker出来时主要考虑的是,1。打击p的经济,2,封锁p。3,直接破口,4,利用科技优势开矿。当p闪电,ob,龙骑成型后z考虑的是,1。lurker+bc+自杀防守开矿,2。骚扰p开矿,3。攀3本科技。4。不断侦察,点亮地图。在牛狗蝎子空投成型后z考虑的是,1。调动p主力,以蝎子+牛狗冲击p的分矿。2。空投p主矿。

而站在p的角度上,几个要注意的关键点是:1。暴兵的目的性要明确,前期兵力用于防守,中期优势期地面优势情况下暴兵失去意义,经常看到中期p或者以大量部队防守开矿,或者被几队狗来回牵制,无所作为。而z房子遍地,p主力动向一清二楚,一面骚扰,一面舒服的开矿。此时z最痛的是被海盗+影刀+空投闪电骚扰。在地面劣势的情况下丧失侦察和骚扰能力对z心理压力是很大的。

2。z的开矿能力其实并不强。z需要开基地后才能补bc,需要每个基地上都放房子,需要大量bc和lurker对抗p中期的强兵。中期的p以海盗+影刀+空投辅以正面部队压制完全可以不断的调动z,使之疲于奔命。

3。闪电闪在刺蛇和埋一堆的lurker上是让z最心痛的,不要滥用闪电。

4。z的暴兵也非想象中的那么恐怖,z正面一波操作后突然有钱无卵是最痛苦的,孵完刺蛇后还要孵lurker。所以p若发现z lurker打光后,应果断持续暴兵压制。

5。正面对拼z最气愤的是,小狗上被打光,刺蛇上被电光,刚掩护自杀撞掉ob,lurker埋下,p主力部队走人,分毫未损。p的机动性不象t的tank,lurker对p的杀伤力不象对枪兵。所以不停的用闪电消耗z的部队是王道。可以省下大量的资源。

6。多出龙骑,大量龙骑压在z分矿前是让z最怕的,bc,lurker就是浮云,少量小狗也是浮云,z需要不停的集兵,调动自杀和房子。寻找ob。

7。ob和运输机一定要提速。

8。要象z调动p一样的调动z的主力部队。普通玩家的注意力和反应不可能象职业选手那样,所以不停的使用影刀截杀,骚扰可以带来非常好的效果。5,6个影刀分散A一下有时就可以吸引对手全部的注意力和操作,如果这时正面一波强攻也许z就gg了。

其实PvZ的流派可以说是最多的!也是非常好用的!诸如Kal流,Bisu流,宇宙天空流,Free流等等

下面是这些流派的一些介绍,和细节。

Bisu流:

流:

没找到文字介绍,但是这个视频确是真正的kal流(还是中文解说噢)

宇宙天空流:

附宇宙天空流的细节:

天空宇宙流即PVZ中,P方使用以海盗,运输机,甲虫(或航母)为主力,依靠制空权施行运动型作战的打法

海盗船分裂网加大规模甲虫,运用的好绝对是空中+地面无敌,再多的口水及其它地面地面部队在分裂网加架虫面前都会很难受,

如果对方非要在后期用吞食者加飞龙强抢制空权,那是不可能的,因为吞食者的粘液附着是有上限的,而不是无穷大,但是海盗的数量是可以增大的,如此如此....就算是被附着到9次满的海盗船,攻击间隔也不过是变成原来的17/8...才两倍多一点而已....

而且攻击力丝毫没有受损,一样是6+3攻击

只要在实战中造出2队的海盗,就算遇上再多的吞食,一样能起到平常状态下1队海岛的"绝对制空效果",也就是能秒杀一切飞龙,自杀机的效果,所以根本就不用怕...

在实战中,很多P发觉在虫出了吞食者之后,制空权...拿不住了,这是因为P大多都是习惯了1队海盗的感觉,确实在普通情况下,有了一12个海盗就足够称霸空中了,但是在虫出了吞食者之后,12个只相当于平时的5-6个,根本起不到制空的作用...此时,必须要有2个编队的海盗才可以.达到同样的效果..

在后期,改变一下你的编队,将1.2队全部造满海盗,3队运输机群...200人口中安排2队海盗只占用了48人口,带来的效果是"绝对"的空中优势..

个人感觉使用天空宇宙流有些小问题要注意:

1、养成良好习惯将海盗船按照造出的顺序依此加入编队中,切没随意乱编,按照顺序编队有个好处,队中海盗船的能量刚好是从高到低的,使用分裂网的时候非常得心应手,依此从1-12顺序使用,接着从头再来,避免了按错或者紧急时找不到有能量的就乱按一气,群体释放../wx

(其实科学球也应该这样搞,只不过人家只要75MP,基本上抓到个就能放)......

编队的时候麻烦一些,但是使用的时候绝对爽..

2、另外要养成升级能量上限的习惯,上限成为250可以放两次,就这么简单.后期效果明显.

3、运输机的速度是必升的,甲虫的攻击在后期也是有必要升级的,+25攻击,打基地的时候能节省1/4的,那就是钱啊,至于炮弹容量个人倒是觉得5颗也够用用了,当然升级了更好些,易于打持久战

4、分裂网是有较大的范围的,在此之下的单位都不能进行攻击,在虫家作战尽量节省能量,对于造在一起的多个炮台,尽量释放在中间...一物两用甚至更多

5、分裂网不同于闪电及幅射等对部队使用的魔法,分裂网一般都是对防御建筑使用的,也就具有固定的特点,因此使用时候非常方便.可以在离Z基地很远的地方就开始进行全部的克隆操作,同时释放10多个分裂网是非常容易的事

6、后期养成良好习惯,所有基地立一圈光炮,中间放2个甲虫,可以顶住一般强度的空运,等待主力回救,打天空流一定不能吝啬光炮,多造绝对是个好习惯.

7、在部队数量不足以分兵同时防守家里和打击对方的时候,千万别唱"空城计",把基地甲虫全部运走,你会后悔的,宁愿等下一批出来再出去打,一定要忍,因为门外早有数个人口的口水等着来投呢..打天空流的P切忌心急

8、天空流的神达到160以上人口就达到了足够强的时期,部队强度足够打击任何拥有凛冽防御的区域,同时家中也能有良好的防守,部队到了数量一定要对自己的部队有信心...勇敢出击吧

9、部分Z喜欢在基地两侧造炮台,在炮台的外面埋地刺防止甲虫的着陆,天空宇宙流一样要带反隐,实在没带就只好放个分裂网,一样打...

10、至于天空流该先打击Z的什么地方最重要,按什么顺序打击,相信大家都有心得,这就不多说了..

任何一个流派被摸透都会被克,但是如果灵活运用还是有很大效果的。

比如,开始按宇宙天空流的流程来打,其实你出2~3个海盗就停了转一拨地面。Z也很难受。说到底,多看rep是很好的教程!你每看5把打1把,那一把的思路就比不看的要清晰!推荐几个网战:

星际录象网,有rep,也有VOD(不过下载和在线观看都不是中文的解说)

战队星际网,里面有及时更新的VOD,部分有中文大部分是大师的解说。看看很长见识

星际站,只能下到rep。不过也是满全的。

下面这个地址所介绍的,是我认为PvZ晋级的最好的帖子之一。你拿去看看,总共两页,一定受益非浅!

总结的比较长!

希望LZ早日打过你那位Z的朋友GL/GG

滚动的天空总共有几关

69个关卡。

《滚动的天空》为一款快节奏休闲游戏。画面简洁精致,玩家要操作一个滚动的小球在充满障碍和陷阱的平台上往前滚动。游戏操作很简单,玩家只要按住屏幕并划动,就能控制滚球是往左滚或者往右滚,只要成功避开障碍物和陷阱,就能继续前进。

游戏内置多个关卡,风格各不相同,障碍众多。总关卡数为69,游戏平台要求iOS 8.0以上、Android 4.0以上,6星最难,1星最简单。(其中云最简单,生日快乐最难),海战版更新后由于游戏引擎升级,所有下载过的关卡需要重新下载。

扩展资料:

滚动的天空的主要关卡特点:

1、1星level 1,原五关之一,云发布后加上了发球器,圣诞福音发布后取消发球器并降低难度,曾经是游戏界面音乐。

2、1星Bonus 4,像素的奖励关,最难的1星关,唯一有皇冠的一星关,曾是2星关。

3、4星level 5,原五关之一,无场景改变关卡之二,激光炮较多的关卡之一,障碍和地板较混乱的一关,音乐时间比通关时间短。

百度百科-滚动的天空

在天空里寻找,你诞生那一年发生的热核事件

热爱未知,比如宇宙和清晨

也许有一天清晨,走在干燥的玻璃空气里,

我会转身看见一个奇迹的发生:

我背后什么都没有,一片虚空。

埃乌杰尼奥·蒙塔莱《也许有一天清晨》

这一点也不奇怪,对狩猎人来说,对游牧人来说,确定自己在广阔土地上的位置是性命攸关的事情,而位置可以由天空制成的罗盘来判断;到农业 社会 以后,四季变化更是和天象息息相关。

时间,即生命的长短好像也是由天空决定的。「一天」是被日出和日落操控,「一个月」则跟月亮的一轮圆缺息息相关,人体大事比如女人的经期也同月亮盈亏的周期一致。寒暑、阴晴通通由天上的东西来决定。

天空充满了古人的经验,因此远古的初民们不免萌生对神明的信仰。

我们现代人已经很难感受到这种对天的崇拜了——生存状态和精神形态的极度仰赖,日常生活、宗教、科学和诗情——除了对于星盘有过度的狂热。

真的,金星在你出生那一天处于天空的位置,不会影响你未来爱情的前景。

Yeongjae Kim

一百万年之前,我们人类的直立人祖先在夜晚所凝望的群星,是和今天完全不同的一套 星座 组合形状。

斗转星移。

任何恒星发光的时刻,它所发出的光线都带着自己的信息。这些信息以光速穿越空间,经过很多时间后才能被我们看到。这意味着我们在天空中看到的那些最远的恒星可能已经死了。但不是所有的恒星都死了。比如太阳就没死,或者更准确一点: 此刻无人知晓,但在八分二十秒之前太阳还没死。

iamweweareyou

因为光速是有限的,当你注视夜空中的任何一颗星, 你的眼睛或者望远镜就会变成一架时间机器。

在「软科普计划」的第 2 张就写过这个句子:仙女座星系几乎是人类能肉眼观测的最远深空天体——你望向它一眼,看到的是 250 万年以前,人类的智人祖先穿过非洲大草原时出发的光。

列举任何一个 历史 事件发生的时刻,你都可以找到一颗对应光年距离的星星。

只要你不是一个非常年幼的儿童,那就不难在夜空的某处找到一颗自己的诞生星: 望向它,你就是在目击你诞生那一年发生的热核事件。

这样的想象会让人觉得宇宙好像跟平凡的自己产生了一些微妙的关联,但也仅限于如此了,你的诞生星,不会屈尊来告诉你任何关于你命运的事。

FIN MATSON

事实上,你的诞生星只在这一年跟你有所关联。

下一年,你就得寻找并观察另一个更遥远一些的星体了,它要比上一颗再远一光年。

这样想起来或许更有趣:

这种球体膨胀式的寻找诞生星的方式可以被视为「报喜」的辐射半径:不断地、稳定地向外太空广播你诞生消息。

由于没有任何可携带信息的东西运动速度能超过光速, 所以你的关于你出生的消息、你整个人生的故事,在理论上只充满着自你诞生之后的光年球形半径空间里。

超出这个范围的宇宙,则对你没有任何记录——根据爱因斯坦的理论,你在那里相当于是不存在的。

活着就是不断迎接一幅幅美丽的画

aestheticoloji

就在这个月,艺术家 Sarah Sze 做了一个很有意思的大型艺术装置,它悬挂在拉瓜迪亚机场的上方。

这个巨大的球型装置试图 探索 时间和空间的概念,题为 「Shorter than the Day(比一天还短)」 ——这是引用自艾米莉·狄金森的诗《因为我不能为死亡而停下来》。

Sarah Sze 搜集了近 1000 张天空的照片,从明亮的蓝色清晨到充满魅力的日落,还有无尽的夜色。

当匆忙的旅客经过这个巨大的作品周围时,会像旋转的地球一样感受到一天的时光在环绕,这也是值得纪念的一天。

Because I could not stop for Death –

He kindly stopped for me –

The Carriage held but just Ourselves –

And Immortality.

We slowly drove – He knew no haste

And I had put away

My labor and my leisure too,

For His Civility –

We passed the School, where Children strove

At Recess – in the Ring –

We passed the Fields of Gazing Grain –

We passed the Setting Sun –

Or rather – He passed us –

The Dews drew quivering and chill –

For only Gossamer, my Gown –

My Tippet – only Tulle –

We paused before a House that seemed

A Swelling of the Ground –

The Roof was scarcely visible –

The Cornice – in the Ground –

Since then – 'tis Centuries – and yet

Feels shorter than the Day

I first surmised the Horses' Heads

Were toward Eternity –

Because I could not stop for Death (479)

Emily Dickinson - 1830-1886

Morning Rocks

一个小众,安静,展示未知之美的线上杂志

星际争霸神族打神族、虫族、人族神族的战术

2bg Rush:(PvZ版)

对抗种族:PvZ

推荐等级:★★★★☆

战术由来:2bg Rush其实应该归入压制流的战术体系中,但是由于PvT的2bg战术属于Rush系,而2bg的PvZ变种也属于Rush系,所以在这里把2bg压制战术都放到Rush流中来介绍。2bg Rush是神族最早也是最基本的开局之一,在早些年,PvZ有一半以上的对抗都是由2bg开局的,因为只有这样才能在初期给虫族最大的压力。

战术理论:利用虫族初期扩张兵力不足、而且小狗还没有提速的优势,对敌人进行攻击。

开局流程:2bg Rush有两个类型的开局流程,一个以Rush为主,重点要打死打残对手,在初期取得最大的优势;另一个以压制为主,迫使虫族造更多的小狗,导致经济和科技落后。

开局一(Rush版):前5个probe采矿,第6个probe造bp,第7个probe造bg,第8个probe采矿,第9个probe造bg,然后优先出狂热者,适当的情况下要停农民。这个开局比较极限,一般适合于2人地图或者出生点离的比较近的情况,但由于这个开局太极限了,所以不推荐使用这个开局。

开局二(Rush版):前7个probe采矿,第8个probe造到一半的时候造bp,第9个probe停农民造bg然后去探路,然后造第10个probe,第10个probe出来之后停农民造bg,然后造第11个probe,第11个probe出来之后停农民,造一个狂热者。有钱造一个bp(最好和第一个bp一样,都可以支持2个bg的电力),第一个狂热者出来之后第二个bg应该刚刚好,再造两个狂热者。这个时候可以适当的补农民了,不过还是狂热者优先。

开局三(压制版):前7个probe采矿,第8个probe造到一半的时候造bp,第9个probe造bg(不停农民,这时候的人口是10/17),然后探路。人口11/17的时候造bg,这样的开局虽然没有前一种威力打,不过经济比较好,即使rush不下来,发展也不会慢。

开局四(压制版):这个开局在1v1中基本上没人用了,不过读者还是了解一下比较好。前7个probe采矿,第8个probe造到一半的时候造bp,然后一直补农民。人口12/17的时候,造2个bg,有钱的时候,再补一个bg。这个开局准确来说叫3兵营开局,即01年所说的打铁战术。

战术要点:2bg战术的要点,就是要在初期压制对手,一般如果想取得很好的效果,都会带上3个probe。Probe的作用很强大,如果想用狂热者杀农民,单独使用狂热者的话,3下才能打死一个drone,而1个狂热者1个probe同时进攻2下就能打死一个drone,另外2个狂热者1个probe一下就可以杀死小狗。在Rush的时候,尽量不要让probe和狂热者脱节,probe尽量不要死掉,这样可以给虫族很大的伤害,probe和狂热者要注意控制,要尽量干扰虫族造sunken的时间。如果发现情况不好,尽量早点造气矿采气,这个很重要,因为单矿的神族很难和虫族对抗,要靠科技来挽回劣势。

2bg Rush变种之一:(野兵营)

对抗种族:PvZ

推荐等级:★★★☆☆

战术由来:野兵营是PvZ中很常见的战术,是早期国内神族高手[T.S]-shomaru在练习中发明的。

战术理论:时间就是胜利,缩短狂热者到虫族分矿的时间,使Rush的成功率更高。这个战术专门针对双矿双基地开局的虫族。

开局流程:第6个probe出去到地图中间造bp,然后造bg,后面跟来的probe造第2个bg。造bp的位置由地图来觉得。

战术要点:同2bg Rush。适当的时候,可以放弃外面的兵营。

2bg Rush:(PvT版)

对抗种族:PvT

推荐等级:★★☆☆☆

战术由来:这个PvT开局在最早的时候是常规的开局,后来人族开始使用机械化,而神族也发展出了龙骑士,所以2bg的PvT战术现在已经是一种边缘战术了,不过偶尔使用一次也会有出人意料的效果。

战术理论:利用人族初期机械化兵力不足的弱点,对人族进行压制。

开局流程:同2bg Rush(PvZ版)的开局二和开局三,不过要早一点造气矿,转龙骑,这样可以在初期给人族很大的压力。

战术要点:这个开局要注意,尽量拖延人族vf建成的时间,否则人族出了雷车,就很难rush成功了。第一个狂热者不要死,如果占不到便宜,一定要暂时撤回来,或者在人族基地绕圈,等后面的狂热者一起打,利用操作尽量的多杀SCV。

Bgbf Rush:(PvZ版)

对抗种族:PvZ

推荐等级:★★☆☆☆

战术由来:说到战术由来,这个战术可能真真正正是菜鸟们发明的战术,不过即使在水平比较高的vs平台,这个战术偶尔也会发挥作用。

战术理论:偷袭。

战术要点:这个战术最主要的是偷袭,很适合对抗不用农民探路的虫族,重点针对双基地开局的虫族(现在这样开局的虫族很少了),初期一个bg生产狂热者rush,农民在虫族开不到的地方造bp和炮台,在第一个炮台成功之前不要让虫族发现。

bgbf Rush变种:(假双基地)

对抗种族:PvZ

推荐等级:★★★☆☆

战术由来:略。

战术理论:利用对手的侦查错觉来rush。

开局流程:第7个农民到分矿处造bp,然后去探路,第10个农民造bf,到野外去造2bg。

战术要点:门口造1-2个炮台来防守对手的小狗,野外造2个bg出狂热者,这2个bg的位置一定要好,不能被虫族探路的房子发现,如果对手没有发现,有4个狂热者的时候进攻比较好,这样可以让虫族连翻盘的机会都没有。

4bg Rush:

对抗种族:PvP

推荐等级:★★★☆☆

战术由来:由于现在操作水平下降很快,所以打同族对战的时候有些吃力,所以我经常时候4bg rush,这个战术的灵感来自群殴,并结合了野bg的优点。

战术理论:以少胜多。

开局流程:前7个probe采矿,第8个probe造到一半的时候造bp,然后一直补农民。人口12/17的时候,造2个bg,然后出去探路。钱够的时候,造第2个bp,这个农民也出去探路。2个探路的农民会有1个先发现对手,另一个就在适当的位置造bp,然后再造2个野bg。

战术要点:兵营不停的出狂热者,适当的时候,就要开始停农民,全力暴兵。如果对手在路口坚守,适当时候要凭借操作硬冲一下,只要有少量狂热者进入对手基地,就可以骚扰农民,并不是一定打死多少对手的农民,而是迫使对手的农民不能正常的采矿,这样可以影响对手的科技和兵力。如果对手是单bg龙骑士开局,那么基本上防不住,只有3bg开局或者2bg开局有电池堵口才能防住这样的rush,不过如果对手没有发现你的2个野bg,很少会那样开局。有的时候要带1或2个农民,用bp卡住对手的龙骑士。

空投金甲:

对抗种族:PvP,PvT,PvZ

推荐等级:★★★☆☆

战术由来:我不知道这个战术是什么时期发明的,不过我记得就清楚的一件事就是,我第一次上亚联战网,也是第一次打Lost Tepmle地图,就被人用空投金甲打死。所以这个战术的发明时间应该是在2000年或更早……那时候我正在Big Game Hunters上造大舰。

战术理论:利用早期金甲虫的巨大威力,给对手的经济以毁灭性的打击。

开局流程:前7个probe采矿,第8个probe造到一半的时候造bp,第9个probe造bg(不停农民,这时候的人口是10/17),然后造ba,大概13/17的时候,造by,然后就是bp和vr。

战术要点:这个战术的要点,主要是隐藏战术意图,初期尽量不让对手的农民发现自己的开局,然后用最快的速度去袭击对手的矿区。空投金甲战术对每个族的用法都稍有不同。如果要最快速度到达对手的矿区,那么运输机里就要带2个狂热者。这样可以利用防守的攻击冷却时间来骚扰对手的经济(操作方法见基础微操指南中的金甲操作)。如果是空投双金甲虫,一定要控制两个金甲虫打不同位置的农民,这样才能取得最好的效果。另外双金甲虫也可以攻击建筑,比如空投人族的时候,可以控制2个金甲虫打人族房子的临近点,这样可以同时打掉很多房子,让对手暂时失去造兵能力。

空投隐刀:

对抗种族:PvT

推荐等级:★★★☆☆

战术由来:刚学星际的新手可能都知道,对于人族来说,隐刀是很可怕的。所以很多人为了防守隐刀,会在路口造反隐,比如炮台防空等等。

战术理论:利用隐刀的隐形优势和高攻击力,对敌人的矿区进行骚扰。

开局流程:前7个probe采矿,第8个probe造到一半的时候造bp,第9个probe造bg(不停农民,这时候的人口是10/17),然后造ba,大概13/17的时候,造by,然后就是bp和vc还有vr,vc完工之后,再造vt,生产运输机。

战术要点:和空投金甲一样,这个战术也要隐藏自己的意图,另外就是空投之后的操作,主要分为3部分,第一是砍对手的反隐措施,比如防空和雷达;第二是操作隐刀去砍刚埋下的蜘蛛雷;第三是控制隐刀去砍农民和建筑,主要砍房子。这个战术如果成功,常常会取得绝对的优势。

速隐刀:

对抗种族:PvT

推荐等级:★★★☆☆

战术由来:这个战术不是我发明的,我最早知道这个战术应该是在早期的一篇文章中,不过奇怪的是,打了10多年星际,我竟然没有发现一个人使用这个战术——无论是别人对我使用,还是我ob其他人对抗的时候。这个战术看起来很投机,实施上效果很不错,尤其是针对探路比较晚的人族。

战术理论:用最快的速度使隐刀出现在战场上。

开局流程:前5个probe采矿,第6个probe造bp,第7个probe造bg,第8个probe造ba,第10个probe造by,第12个probe造vc,第15个probe同时造bg和vt。然后再造第2个bp。

战术要点:第一个bg完工之后,可以选择造一个龙骑士,我通常是不造龙骑士而多补2个农民。这个开局对抗2vf雷车和3vf雷车开局几乎是没有胜算的。不过对抗单vf扩张流等经济开局是有一定效果的。隐刀出现的时间在4分到4分30秒左右,和SKT1开局坦克出来的时间差不多,所以如果SKT1开局的人族,如果探路比较晚,或者探路运气不好的话,探到神族的时候隐刀已经出来了。人族还是能够很及时的在门口造防空的,不过兵不会很多。保持不停出隐刀的话,有机会甚至可以从正面直接杀进去。隐刀出来之后,马上就开分矿,这个时候,人族很难开出分矿了,接下来就要看神族发展和防守的功力了。

15p2bg:

对抗种族:PvT

推荐等级:★★★★☆

战术由来:这个战术是由韩国职业选手发明的,虽然初期经济会受到一点影响,不过威力很大,即使刚刚练习的新手,如果流程不错,并且对龙骑的操作熟练一点的话,也可能战胜比自己实力高出许多的对手。

战术理论:利用初期提射程龙骑的数量优势,快速的消灭敌人。

开局流程:15p2bg的开局流程有两种,一种比较极限,属于Rush型,另一种也比较伤经济,但比前一种好一点,属于压制型。

开局一(Rush版):前7个probe采矿,第8个probe造到一半的时候造bp,第9个probe停农民造bg然后采矿,然后造第10个probe,够100矿造ba,然后再12/17(或13/17)的时候造by,人口到15/17的时候停止造农民,造第2个bg,出去探路,升级龙骑士的射程,造一个龙骑士,再造一个bp。在这个bp好之后2个bg不停的补龙骑士。直到第3个bp造好之后才补农民。这个开局的好处就是当3个龙骑士到人族门口的时候,人族如果不是极限的SKT1开局的话,坦克可能还没出来。

开局二(压制版):前7个probe采矿,第8个probe造到一半的时候造bp,第9个probe造bg(不停农民,这时候的人口是10/17),人口10/17的时候造ba,人口13/17的时候造by,人口15/17的时候造第2个bg,出去探路,然后补1个农民和1个bp,升级龙骑士的射程,再补一个农民。第2个bg完工的时候,第2个bp应该也正好完工,停农民造2个龙骑士。这个开局比前面的开局多造了2个农民,但少了一个龙骑士,不过初期也能把SKT1开局的人族打回去。

战术要点:这个战术对抗单vf双基地的人族时如果没打下来,或者没占到便宜,后期就会很吃亏。总的来说,这个战术适合对抗SKT1开局的人族,尤其是没升坦克支架就开矿的人族。一般4个龙骑到人族门口的时候,人族的SKT1部队才出门,这时候要利用好阵型,让人族没办法出门,机会好的话,还可以打到人族的高地上面。如果对自己的操作有自信,也可以退一步,让人族压到分矿门口,并开矿,这个时候再反击,可以迫使人族取消分基地的建造。配合15p2bg战术,必要要学会龙骑士的无ob排雷操作。15p2bg在压制不成功的时候,也可以转型隐刀和快速扩张。

宇宙天空流:

对抗种族:PvZ

推荐等级:★★★★☆

战术由来:这个战术是韩国职业选手Nal_rA发明的,现在并不是很常用,我只所以在这里推荐这个战术,是因为在很多空战地图上打PvZ会经常使用这个战术,毕竟星际比赛地图并不都是陆战图。

战术理论:利用大量海盗船对虫族空中部队的杀伤力,利用金甲虫的超强火力,对敌人的资源点进行毁灭性的打击。

开局流程:这里不讨论单矿开局的宇宙天空流战术,因为此战术很耗费经济,所以双矿开局更具威力。第6或第7个农民到分矿处造bp,然后去探路,第10个农民造bf(根据虫族的开局情况,有时候可以先造基地)。第一个vr一定要造在门口,方便金甲虫的防守,一定要造vs,因为运输机只有在海盗船的保护下,才能顺利的骚扰虫族。

战术要点:初期当海盗船可以克制住飞龙的时候,就可以空投虫族,进行骚扰。不过需要注意的是,初期的1或2个运输机,只不过是骚扰部队,目的是干扰虫族的经济,让虫族没有资源扩张。后期当海盗船升级了分裂网的技能,而且金甲冲的数量成型,比如4到5架运输机的时候,就可以进攻了。首先找防守薄弱的资源点进攻,然后是虫族科技建筑物所在的资源点。要注意小心虫族的埋地,进攻的时候最好带上ob,如果对操作有信心,进攻的时候还可以带少量的圣堂武士。后期适当的时候可以用金甲虫防守开矿,并在分矿处造vr。有很多人喜欢把金甲虫空投在虫族的矿区内,不过有时候虫族的矿区是重点防守位置,也可能埋了潜伏者,所以,在金甲虫比较多的情况下,也可以直接空投在正面打基地。

多运输机流:

对抗种族:PvT

推荐等级:★★★☆☆

战术由来:其实很多人都使用过这个战术,尤其是在Lost Temple时代,人族会经常使用很多运输机空投神族分矿高地,所以很多神族被迫时候多个运输机来防守。使用多运输机流,通常都是对敌人进行骚扰。

战术理论:利用神族强大的科技部队和人族开矿的真空期来不停的骚扰人族(不一定是人族开2矿的时候,也会用于人族开3矿的时候)。

开局流程:前7个probe采矿,第8个probe造到一半的时候造bp,第9个probe造bg(不停农民,这时候的人口是10/17),然后造ba,大概13/17的时候,造by。然后正常的扩张2矿。

战术要点:在中期的时候,出2到3架运输机,带着狂热者、金甲虫或者隐刀和圣堂武士骚扰人族的各个扩张点,也就是通常所说的大规模空投,而且不停的空投,有时候还要配合地面部队的进攻,打乱人族的发展节奏(不要简单的为了空投而空投,要寻找防守的漏洞来空投,占到便宜就可以撤退,不要为了骚扰对手影响了自己的发展节奏)。

偷航母:

对抗种族:PvT

推荐等级:★★☆☆☆

战术由来:略。

战术理论:利用人族TvP时很少造机器人,防空能力比较差的弱点,进行突然袭击。

开局流程:不固定,有单矿偷航母,也有双矿偷航母。

战术要点:需要很高的战术隐蔽性,为了达到这个目的,通常可以选择在初期进行强力的压制,比如2bg压制和龙骑士压制,不过千万不能死兵,否则人族就压出来了。另外也可以选择空投压制,比如金甲虫,这个金甲虫千万不能死,一定要拖到航母出来。当有3个左右航母的时候,就可以进攻了,重点打对手造防空的农民和va,然后打击矿区和vf,如果敌人反扑,可以适当的放弃分矿。

龙骑运输机一波流:

对抗种族:PvT

推荐等级:★★★☆☆

战术由来:这个战术是从搬家战术和龙骑金甲一波流基础上演变而来的,很有可能将快速扩张的人族一波打死。

战术理论:利用人族初期快速扩张而兵力较少的弱点,对人族进行打击。

开局流程:这个战术通常是以3bg开局的,不过在初期会有一点变化,可以使用单bg速ob的开局,再补2bg;或者使用双bg开局,再补1bg;甚至可以使用15p2bg再造vr。

战术要点:使用这个战术要隐藏自己的战术意图,千万不能让人族看到自己的第3个bg。一定要将龙骑士压到人族门口,避免让人族发现自己还没有造分矿。运输机出来的时候,带上4个狂热者,向敌人进攻。运输机要把狂热者放到架起来的坦克旁边,龙骑士从正面进攻,后面不要断兵。

提射龙骑一波流:

对抗种族:PvZ

推荐等级:★★★☆☆

战术由来:这个战术是我在网联战网学来的,有一次我在Lost Temple的6:00位置直接用虫族3矿3基地开局,用sunken防守,对手使用提射程龙骑一波把我打死。

战术理论:虽然小狗是龙骑士的克星,但是如果龙骑士数量很多而且提了射程,也可以利用操作和小狗拼一下。这个战术就是利用了虫族初期靠少量小狗和sunken防守的打法,靠龙骑士的操作打死对手(当然,如果遇到初期暴狗的对手,那战术成功的机会几乎没有)。

开局流程:提射龙骑一波流的战术开局有两种,一种是2bg压制转龙骑一波流,另一种是单bg速龙骑。

开局一(压制版):开局和2bg Rush相同,只不过在Rush不成功的时候,造龙骑士,赶走家里的房子,然后在补个bg,升级龙骑士的射程,然后再适当的情况下打出去(根据初期rush的程度来决定)。在进攻的同时,要在基地旁边补地堡,因为对手可能转型了飞龙。这个开局初期压制的不好,后面就很难打了,要看一点点的运气。

开局二(科技版):这个开局和PvT的开局比较像,如果害怕虫族初期的小狗,可以造1个狂热者和probe堵口防守一下。这个开局的好处是初期可能杀掉对手的1个房子,这样可以严重影响虫族的经济,而且不必担心小狗过多,而且这个开局可以在很短的时间内暴出大量的龙骑士。

战术要点:这个战术的要点在于进攻,如果侦查发现对手出了一定量的小狗,在进攻的时候就要带少量的狂热者。在打虫族路口的时候,可以利用射程齐点sunken,对手如果sunken的位置不好,有机会可以打掉靠外面的基地。

提速xx一波流:

对抗种族:PvZ,PvP,PvT

推荐等级:★★★☆☆

战术由来:这个战术最早是从PvZ中发展出来的,也可以很好的运用在PvP和PvT中,不过由于现在星际的操作水平普遍比以前要高很多,提速狂热者已经很难有什么太大的作为了。我最初碰到这个战术是在亚联战网,记得有一个神族玩家经常建网叫“神族无敌,专杀虫族”的就是使用这个战术,提了狂热者的速度和一攻,对抗虫族很有效果(那个时候虫族很喜欢暴狗,不只是ZvP,ZvT中也喜欢暴狗配合潜伏者包夹人族)。

战术理论:提了一攻和速度的狂热者对小狗有很大的杀伤力,这个战术就是利用虫族或人族扩张的兵力真空期,给对手致命的打击。对抗神族的时候,通常是在劣势情况下,少量龙骑士+大量狂热者反击快速扩张的对手(由于神族的ob出的比较早,所以这个战术通常很难成功)。

开局流程:

开局一(对抗虫族):通常是1bg攀科技,当然也有2bg压制后再造vc的,积攒够一定数量的狂热者,提好一攻和速度,马上进攻,同时造圣堂武士开矿。

开局二(对抗人族):一般单矿提速xx一波流很少,通常都是双矿之后,马上造vc提速,停一下农民,用龙骑排雷压到人族门口,利用人族扩张的兵力真空期一波冲进去。

战术要点:注意进攻时候的操作,在对抗虫族的时候,可以的话,要先打小狗或者刺蛇,后打sunken。在对抗人族的时候,要注意可以引蜘蛛雷来使误伤对手。

龙骑金甲一波流:(PvZ版)

对抗种族:PvZ

推荐等级:★★★☆☆

战术由来:其实龙骑金甲一波流也可以用来对抗人族,早前面我们提到过空投金甲的战术,这个战术稍微改动就可以形成龙骑金甲一波流,这里就不再讨论PvT的情况。

战术理论:有很多人都玩过一个6人的飞龙甩尾练习地图,可能大家都有一个同感,就是里面只有一关是有点难度的,就是用飞龙打提射程龙骑士的那关。可见有时候用大量提射程的龙骑士来对抗飞龙是可行的战术,至于小狗和刺蛇这样的地面部队,完全可以交给金甲虫来对付。

开局流程:第7个农民到分矿处造bp,然后去探路,第10个农民造bf(根据虫族的开局情况,有时候可以先造基地)。然后双气矿采气,造2个vr,补4到5个bg出提射程的龙骑士。

战术要点:注意金甲虫的操作,如果侦查到对手的兵力不足,有2个金甲虫的时候就可以进攻,注意不要被飞龙或者自杀打掉运输机。

Arbiter Rush:

对抗种族:PvT

推荐等级:★☆☆☆☆

战术由来:在2001年的时候,我在群殴中发现原来神族还有瞬间移动这个技能(寒……)。于是我把它用在了1v1中,不过这个战术只能作为大招。后来经过实验,效果还不错,所以当时我在新浪专区发表了一个Arbiter Rush的文章。

战术理论:人族当时的主流是2vf战术,以单基地为主。所以一次瞬间移动,就能让人族失去反隐措施,直接gg。

开局流程:最开始的时候,我使用正常的2bg压制战术,初期尽量节省气体资源,在by之后,造了vc,就在隐蔽的地方造vs。后来我又用bgbf开局来转型Arbiter Rush。

战术要点:这个战术的要点就是初期压制人族,并用隐刀耗费人族雷达的能量、拖延敌人的进攻时间。然后暴兵,用arbiter传送到人族基地。现在的人族很喜欢使用双矿开局,所以这个战术基本上没有了什么威力,就不再多介绍了。

双矿一波流:

对抗种族:PvZ

推荐等级:★★★★☆

战术由来:严格来说,这个战术应该属于压制流,不过既然初期也有可能一波打死对手,我们就权且把它当做一波流放在这里介绍。PvZ的双矿一波流,是很常见的战术,不过每个人开局不一样,战略思想也不一样,所以每个人PvZ时候的双矿一波流都是不一样的,这里我所介绍的这个双矿一波流只不过是我个人的一些心得。

战术理论:利用虫族初期扩张的兵力真空期,或者飞龙小狗的兵种劣势,给虫族致命的打击。

开局流程:第7个农民到分矿处造bp,然后去探路,第10个农民造bf(根据虫族的开局情况,有时候可以先造基地),造bg,2个ba采气,第一个ba在bg之后造,第二个ba在by之后造。By完工之后,造个vc,升级地面部队一攻。Vc完工之后,造vt,同时造5个bg。

战术要点:根据侦查得到的情况造兵:

如果确定对手没有造飞龙,那么再补1到2个bg,提狂热者的速度,出少量圣堂武士,并升级心灵风暴(闪电),停止造农民,所有bg同时生产狂热者。这样即使对手是暴刺蛇,操作得当的话,也有机会把对手A回去,同时扩张。

如果不确定对手是否出了飞龙,或者知道对手出飞龙,那么在主矿分矿造炮台,这时候钱少气多,bg里全造圣堂武士,出来之后马上合体。然后在补狂热者,这个时候A出去,对手小狗+飞龙根本没办法抵挡,这个一波流就是对抗小狗+飞龙的(重点就是停农民,6-7个bg都不停产,补炮台的时候没钱就先造圣堂武士)。

如果对手用的是3矿3基地潜伏者防守,那么可能出兵之后一点便宜都占不到。对手若是把潜伏者埋在自己的门口,可以看情况能不能冲出去。如果对手把潜伏者埋在家里防守,那么视防守情况选择强拆或者扩张。如果不能强拆,那么基本上就是打后期了。不过这个时候是兵力优势期,可以扩张,并出运输机骚扰。

滚动的天空关卡的名子

(按更新时间排序)

新手关 云

第1关 山丘

第2关 天空

第3关 森林

第4关 沙漠

第5关 火山

第6关 城市

第7关 科技

第8关 俄罗斯方块

第9关 电子迷宫

第10关 天空之城

第11关 万圣节

第12关 亡灵之舞

第13关 深空

第14关 圣诞

第15关 功夫

第16关 像素

第17关 几何迷阵

第18关 扑克

第19关 雷鬼

第20关 像素

第21关 街头篮球

第22关 万圣嘉年华

第23关 灼热未来

第24关 百变圣诞夜

第25关 霓虹

第26关 埃及

第27关 马戏团

第28关 世界杯

奖励1关 幻想

奖励2关 8比特

奖励3关 糖果

奖励4关 赞歌

奖励5关 矩阵浪潮

奖励6关 王牌

奖励7关 狂热派对

奖励8关 童话

奖励9关 万圣节逃生

奖励10关 梦之队

奖励11关 冬日

奖励12关 激光之城

奖励13关 炫光

奖励14关 荷鲁斯之眼

奖励15关 小丑乐园

(最简单的关卡:云)

(最困难的关卡:像素)

(完美最难的关卡:几何迷阵)

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